Come aggiungere una Libreria ad Arduino tutto Guidato!

 



Aggiungere librerie al progetto di con Arduino è più semplice di come pensi!

1. Aprire il gestore librerie

Nel gestore delle librerie potete vedere le librerie attualmente scaricate e fruibili dalla cartella principale di Arduino. Esse si potranno utilizzare linkandole nel progetto con un semplice

#include Nome.h


Sempre all'interno di esso sarà possibile aggiornare e gestire le librerie. Nella foto sottostante il gestore delle librerie è denominato "Manage Libraries..."




2. Aggiungere librerie da .Zip

Dopo aver scompattato il file .Zip andate a cliccare su aggiungi libreria da .Zip , andate a selezionare la cartella che contiene i file .cpp e .h, per poi cliccare sul pulsante apri. Attendete 5 secondi circa e vi comparirà un messaggio che conferma l'inclusione della libreria al progetto. Infine ripetete l'azione citata sopra nel codice:

#include Nome.h

Dall'immagine precedente potete vedere dove trovare questa funzione, ovvero "add .ZIP library ..."

IMPORTANTE: #include  deve essere sempre scritto come prima riga nel progetto

3. Utilizzare la libreria

Istanziate l'oggetto della libreria tramite il costruttore (Es. Brain brain(Stream);) e per richiamare le funzioni della libreria basterà richiamare l'oggetto in questione e la funzione richiesta (int i= brain.readAttention();).


4. Esempio

Ipotizziamo di dover utilizzare la libreria "Pippo", fate attenzione anche a maiuscole e minuscole. Ipotizziamo che la libreria abbia una funzione che si chiama "saluta", e una "begin" che la inizializza e alla quale andrà passata una stringa che sarà quella con cui la libreria saluterà:

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#include Pippo.h

Pippo oggetto_pippo;

void setup(){
    oggetto_pippo.begin("ciao amici");
}

void loop(){
    oggetto_pippo.saluta();
}



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